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关于《真三国无双2》的一些事

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發表於 4 小時前 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
2001年,光荣在PS2上推出了《真三国无双2》。这款游戏的意义,大概就是让“一骑当千”这个词从广告语变成了可以握在手心里的实感。它是系列首款销量破百万的作品,也在很大程度上奠定了后来十几年无双系列的基本框架。
如今回头看,它身上那种介于新旧之间的特质,比游戏本身更值得记一笔。
系统和手感:硬桥硬马
和现在大家熟悉的“割草”不同,《真·三国无双2》的战场没那么友好。普通杂兵的攻击欲望不低,武将更是会频繁防御,硬直短,反击快。高难度下,比如合肥新城之战,弓箭兵的齐射能让人瞬间体会到什么叫“万箭穿心”;南蛮战线的藤甲兵也是硬骨头,砍上去的手感像是在剁砧板上的老肉。
那时候还没有那么多花哨的C技派生和神术系统。玩家的主要输出手段就是方技加三角的蓄力攻击,以及攒满无双槽后放出的“无双乱舞”。血条变红时能发动“真·无双乱舞”,算是绝地翻盘的本钱。
本作一个比较有意思的设计是,护卫兵系统从带8个小兵变成了只带1个护卫武将。这个武将会成长,水镜先生还会根据其成长潜力给出“神童”、“秀才”、“杰物”、“奇才”四种评价。带一个“奇才”出门,某种程度上比带一队杂兵要省心得多。
武器和收集:硬核驱动
当时玩这个游戏,主要动力之一就是刷每个人的专属武器(Lv4武器)。这些武器各有各的入手条件,且往往很苛刻,限时、特定击破顺序、触发剧情事件,缺一不可。比如典韦的Lv5武器“灭界牛头”,要求帮助张辽从合肥战场撤退,再击破甘宁和陆逊。流程里不但要顶着弓箭手推进,还得和时间赛跑,拿到武器后还得回头把冲阵的孙权打回去。整个流程容错率很低,拿到手时确实会松一口气。
武器除了基础攻击力,还附带属性效果:“炎玉”持续燃烧,“冰玉”冻结敌人,“斩玉”则有一定几率秒杀杂兵或按比例扣减武将血量。斩属性在那时属于高效流派,曹操、魏延等角色因此变得相当好用。
一点印象
这代有个很有意思的细节——官方出过台湾配音的中文版。虽然配音腔调和现在的游戏配音不太一样,带着些闽南语的尾音,但对于当时没见过什么中文配音游戏的人来说,听武将用自己熟悉的语言喊出“击败敌将”,感觉确实很新鲜。
现在的《真·三国无双》系列已经发展到了完全不同的方向,战场更大,特效更花哨,动作也更流畅。但偶尔回想起来,在PS2上盯着屏幕一格一格推武将、和合肥新城的弓箭手斗智斗勇的那些下午,似乎也构成了关于这个系列的另一段回忆。今年发售的《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》算是一个审视它的机会。画面翻新了,动作里加入了闪避和精准防御,武器合成系统也有了现代的味道。但那种早期无双的硬核感,大概才是属于那个时代的印记。

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發表於 4 分鐘前 | 顯示全部樓層
所以,這2代,跟分手那女友的3代.....???
りしれ共さ小 !!!爆烈唾棄白目噁爛無意義腦殘垃圾回應~~
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