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[SS] 宇宙騎警

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發表於 2022-11-19 15:28:54 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 nnm11111 於 2023-2-21 10:08 編輯

【遊戲名稱】:宇宙騎警
【英文名稱】:Policenauts
【遊戲平台】:SS
【遊戲類型】:AVG
【遊戲語言】:日文
【檔案格式】:RAR
【檔案大小】:1254MB  3CD
【遊戲簡介】:《Policenauts》是1994年由Konami在PC-9821平台上發售的一部電影式的文字冒險遊戲。後來被移植到3DO、PS和SS上。其中 PS和SS版本不僅在畫面上有了進一步的提升,且SS版還附帶了原畫欣賞、射擊模式等一系列新要素。該作由小島秀夫親自參與製作。

小島秀夫所製作的遊戲《宇宙騎警(Policenauts)》,一款被廣大玩家們所遺忘了的神作,MGS系列遊戲的老玩家們可能並不陌生。這款小島秀夫在其職業生涯早期投入大量心血的文字冒險類遊戲從某種意義上可以說是其另一款遊戲《掠奪者(Snatcher)》全面強化之後的續作。大量的過場動畫以及遊戲與動畫之間無縫銜接,使得該作與其說是一款遊戲,更不如說是一款製作精細的互動電影。玩家可以通過鼠標點擊操作,了解發生在《宇宙騎警》世界觀下的所有一切。全流程語音對白也可以說是那個年代之下絕無僅有的嘗試,樸素的角色對白與開場陳述,更進一步加深了遊戲的電影效果。可以說,該作成了小島秀夫開創他那遊戲電影化理念的起點。這款以未來太空殖民地為背景的偵探遊戲所蘊含的主題同樣宏大而深遠:人類在生理、心理及道德等方面有能力承受太空旅行和即將接踵而至的太空殖民嗎?這些侷限性將如何影響我們人類對於太空的探索?這些侷限性又將帶來怎樣的新的邪惡與腐敗?在人類慶祝登月成功40周年之際,太空探索也由起初的穿梭機、漫游機器人,發展至登陸火星、太空站建造等過去人們想都不敢想的種種太空夢。小島秀夫當年在這款遊戲中所提出的這些問題,如今看來其意義性仍非同小可

故事講述2013年,為保衛人類第一座太空殖民地Beyond Coast的太空警察組織Policenauts成員之一:Jonathan Ingram,在太空步行服測試的試驗中因突發意外被捲入太空,生死不明。25年後他被人發現,因為穿有低溫睡眠保護的太空服而得以生存。3年後,他應其前妻Lorraine的請求,去追查她現任丈夫Kenzo Hojo神秘失蹤的案件,線索卻只有一片碎葉、一個膠囊和單詞“Plato”。在他勉強接受請求後,Lorraine卻衝出房門,槍殺了一名在門外的黑衣男子。Jonathan對這一連串的事件百思不得其解,最終決定與以前的搭檔Ed Brown一起深入調查背後的事件。

遊戲採用第一人稱視角,玩家可以控制主角Jonathan Ingram使用光標調查畫面上每一處場景、物品,或者與他人對話來推動故事發展,槍戰和解密等元素也同樣被引入遊戲中。

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監督·小島秀夫口中的《宇宙騎警》

《宇宙騎警》是我負責製作的遊戲中最為難產的一作。
該作從開始策劃到最初的商品化(PC-9821版發售)總共經歷了4年的歲月。
在這之後,移植到次時代平台,包含3DO、PS、土星在內,花去了整整6年的時間。
在這期間,我所在的職務也經過了3次變動,組織、立場、環境等因素也數次改變。
當然,時代(柏林墻倒塌、冷戰對立消失等)也在發生著巨變。
想都沒想到的大地震(譯注:這裡指的應該是日本阪神大地震)降臨了。
在這動盪的6年中,我就像中邪一樣持續著《宇宙騎警》的製作。
計劃幾次都曾遇到過礁石,但卻不可思議的沒有一次遇到過真正算得上挫折的事情。
我為何要在那段時期,將所有精力集中到這樣一個架空的世界當中?
只是因為製作一款名為《宇宙騎警》的ADV(冒險類)遊戲的熱情麼?
說真的,現在回首過去我自己也不是十分清楚。
唯一可以說得是,當時的我專注並且努力於“只是想把這件作品完成”而已
“將《宇宙騎警》完成!”僅僅為了這樣一個夢想而每天活著。
這是一段純粹作為製作者的奢侈時代。
而那以後,當我處於現在的職位(經營者兼製作人)時,創作的可能性得到了擴展。
但是,像當初那樣只為一部作品而投入沉浸好幾年的機會卻再也沒有了第二次。
《宇宙騎警》是我不顧一切而創造,或者可以說是我最後一款持續了多年才製作出來的作品吧。
遊戲設計,海量對白,ADV類遊戲腳本語言的簡單運用,原畫,音效等等的管理,幾乎都是自己來做的。
比起100多人製作規模的好萊塢娛樂電影般的MGS遊戲系列,《宇宙騎警》更像是部個人電影。
這部作品在某種意義上染著我自己的色彩。
另外,《宇宙騎警》對我來說也是個“相遇的場所”。
新川洋司第一次作為小島組的核心成員,還有同現在支持著我的製作組內外的諸位的相遇,也都得感謝這一名叫《宇宙騎警》的磁場。
連接著現在的道路,已經是無法返回的過去了,但這部作品至今仍在發出耀眼的強光,並將持久閃耀。

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