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[FC/SFC] 狂飆騎士 攻略

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發表於 2022-10-31 18:20:16 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
中文名稱:狂飆騎士
原版名稱:Live-a-Live
遊戲類型:角色扮演類遊戲
遊戲畫面:2D
發行日期:1994年
發行商:SQUARE

19641_front.jpg 19641_back.jpg

內容簡介

《狂飆騎士》是日本遊戲製造商SQUARE公司製作的一款RPG遊戲,雖然從未在日本以外的地區發售,但曾被非官方地翻譯成英文版。遊戲故事是由七個看似無關的故事及"中世篇"、"最終篇"所組成的,雖然每個故事有它獨特的設定、角色等,但在基本操作上是一樣的。

SQUARE的超級名作Live-a-Live,名氣絲毫不亞於FF和浪漫沙加,雖然未能做成系列,但它永遠在FANS的心中奕奕生輝。Live-a-Live有7名主角,不僅每人都有一個獨立而精美的故事,而且系統也各不相同,包含了RPG,SLG,AVG,ACT等等,可謂是史無前例。當完成所有7人的劇情後,可以集眾人之力和總BOSS決戰;也可能因為其中的某一人世界觀發生變化而消滅所有其他主角。遊戲容量不大但是短小精幹,每個故事都需要全力以對,否則可能會飲恨而歸。


戰鬥淺研

1:基本介紹
戰鬥是在7X7的場地上進行;

己方出現位置根據敵人的位置而變化,一般來說出現在右下角或中間;

己方陣型可以提前在選單中設定,進入戰鬥就無法更改了。

2: 行動特點
己方行動順序按照陣型排列,與速度無關。優先權:上>左>右>下

己方行動時只能控制一名人物,在攻擊後或選擇PASS後將行動權交給下一名同伴。

敵人行動順序由電腦安排。

敵人也只會有一人行動,兩個敵人絕對不會同時行動。實際上可以把戰場上的所有敵人看成是一個敵人的各個部分。

敵我雙方同時行動。但幾乎沒有看見過敵人一上來就發動攻擊的情況,頂多是與玩家同時移動,實際上己方是絕對可以先出手的。

:關於TURN的說明
簡單理解就是回合,但在這裡並不是回合的意思,而是遊戲計算行動值的一個單位。有些招式雖然威力大,但之前蓄力要耗費大量TURN數(最高的是功夫篇中勇的"西安破里拳",居然要96TURN),從選擇到發出招式要經過很長的時間,所以在使用時要計算清楚,想好利弊。

TURN消耗:

移動一格 2 TURN

轉向一次 1 TURN

無需等待時間的招式或者使用道具 8 TURN

PASS(將行動權交給下一名同伴) 2 TURN

敵人攻擊 8 TURN(有待證實)

:敵人的行動規則
敵人的行動分為三個階段:

停頓期→攻擊準備期→攻擊→停頓期

如此反覆循環。

停頓期:通常開始戰鬥時敵人所處的狀態,就好象ATB的行動槽還沒有蓄滿一樣。一般在己方消耗了數TURN後開始進入攻擊準備期。攻擊過後會再次進入停頓期,在己方行動到達一定TURN數(大概數值參考下節分析)或攻擊後進入攻擊準備期。

攻擊準備期:會進行移動、轉向,並隨時會發動招式。

由此看出,如果在敵人攻擊後,己方進行還擊,敵人會再次進入攻擊準備期,且95%以上的可能是再次進行攻擊。這就是有些戰鬥演變成了純粹回合制的原因。

:己方速度對TURN的影響
己方行動速度快的人能夠在敵人的停頓期內進行較多的移動或轉向,而不會招致敵人攻擊。根據每次轉向為1個TURN單位計算,以下是速度與敵人攻擊時機比較的預測數值。

速 TURN

85 12

75 11

65 10

50 9

30 8

舉例來說,如果有一個招式需要消耗10TURN的等待時間,玩家用其他速度超過80的人物行動(僅限移動或轉向),10 TURN之後,敵人還未出手,此時己方已經出招。而如果用速度小於50的人行動,那么還未及10 TURN,敵人便已先出手。所以在多人戰鬥時,儘量避免速度慢的單位進行大範圍的移動,以免遭受較多攻擊。

注意:TURN數會在一定範圍內有波動,速度60的角色可行動的TURN數時而為9,時而為10。

6: 研究
己方發動TURN較大的招式時,他人能夠多次行動。

例子:原始篇的己方兩人隊伍POGO和GORI,BOGO發出16 TURN的招式,GORI經過8 TURN以下的行動,發出不需要蓄力的招式,發動過後由於POGO還在等待,於是再次輪到GORI行動。

真正戰鬥的時候,雖然敵人與己方同時進行的移動與轉向不計算TURN,但發招會消耗8 TURN。

比如上個例子中,如果GORI發動招式後,敵人進行了攻擊,那么這消耗的8 TURN會計算在總TURN數里,即在GORI打開選單的同時,POGO會立刻發出招式。而敵人也會從停頓期再次轉入攻擊準備期,然後立刻反擊。

對比一下的話:

不發動需要等待的招式:己方攻擊→敵人攻擊→己方攻擊

發動需要等待的招式:己方攻擊(蓄力)→敵人攻擊→發動蓄力攻擊→敵人攻擊→己方攻擊

可見雖然發動蓄力表面上看是充分利用了時間,即在同一時間段做兩件事,但實際上起因平行,而結果卻並不平行。在發動蓄力攻擊後依然要遭受敵人攻擊,之後才能進入下一輪行動。在遇到強大敵人的時候,使用蓄力攻擊等於迫使己方要連續接受兩次攻擊,之間都沒有使用道具的機會,使得危險性上升不少。

個人感覺,如果改成:己方攻擊(蓄力)→敵人攻擊→發動蓄力攻擊→己方他人攻擊→敵人攻擊→己方攻擊

這樣會使戰鬥更加富有計算性。

那么有人會問,如果己方只有一個人時,使用一個等待時間長的招式後還不活活被人打死?例如現代篇主人公的最強招式需要等待64 TURN,也就是說在蓄力後要承受7次攻擊才能發出。還好遊戲中不會出現這樣的情況。如果己方只有一個人,使用蓄力的招式後,在敵人攻擊後會加上數TURN(數值未明,但不應小於8)再判斷能否出招,如果不能就讓敵人繼續行動。這樣,64 TURN的招式實際上只需要讓敵人行動3次就能發出了。

地形傷害

遊戲中敵我雙方都有些招式能夠改變地形效果,在經過一定TURN數之後,地形產生作用,減少或增加處在地形上角色的HP。經過的TURN數約在64或更多,但如果己方僅僅移動32次或轉向64次而敵人都沒有做出攻擊的話,地形都一直不會發生作用,此時若敵我雙方做出攻擊,那么地形馬上發生作用。這只是理想條件,實際上玩過遊戲的人都知道,這段時間內敵人肯定會做出攻擊。

未解開的謎
1. 在敵人停頓期,速度快的人能夠進行較多移動,而在敵人攻擊準備期,敵人的移動頻率並不會因為己方角色的速度產生差異,速度差異還有沒有體現?

2. 己方無論什么角色出招或使用道具都會立刻使敵人進行攻擊準備期,在確定敵我行動順序時是不是還存在其他的判定條件?換句話說,出招所耗費的8 TURN是否只是一個表面現象?


遊戲攻略

原始篇
    這是一個原始人救美的故事。原始小子波古偶然救助並結識了一名被其他部族當作祭
品的女孩,並與之一起冒險去打倒被視為魔神的巨獸。在原始篇中最大的特點是沒有任何
語言,人們的對話均為符號或圖形,或藉助動作來進行交流。在原始時代人們的嗅覺十分
發達,因此按Y鍵可以進行聞味這一特殊操作,用以 感知獵物或猛獸是否靠近。

幕末篇
    接受命令的少年忍者朧丸,潛入野心家尾手院主的城池營救志士坂木龍馬。除了營救
之外還要做到一個條件,就是或者如影子一般潛入在在撤出,或是殺掉城內所有的人。為
達到上述條件之一,最完美的清版方式分為0人斬和100人斬兩種,若要做到100人斬必須有
一定行動順序,而為0人斬則從一開始就得學會退卻,並記住與巡行武士對答時的暗號,當
然,要想提升等級可以去找幽靈作戰,這樣並不算殺人。其實殺人不足100也可以過關,只
是就沒那完美了。本篇主角的特殊能力是隱身術,只要按Y鍵就能在原地消失。幕末篇的活
動場地只是尾手院主的城池,而最主要的方式是在迷宮中行進,所以經常儲存進度十分重
要。

西部篇
    一望無際的荒野上,有一匹駿馬在奔馳,騎馬的人是那個時代最有名的神槍手吉特。
當他來到賽斯鎮上時,故事開始了。故事中另一位神槍手曼道克,是位追殺吉特而來的。
擔當兩人發現賽斯鎮正面匪幫威脅時,他們連起手來。雖然是火暴的西部片,但遊戲大部
分時間是當天夜裡去收集和製造各種工具,並分給鎮上的居民,住民們雖然沒有戰鬥力單
只要工具分配得當,他們就能在第二天接戰前設陷阱,減少敵人的數量。做得最好時可以
使對方僅剩一名首腦,反之,就得應付十五名強敵,不打敗仗才是怪事。遊戲中收集道具
時要注意時間的流逝,當鐘聲響過八次匪幫就會來襲,所以要儘快做好準備來應付決戰。

功夫篇
    心山拳是一個古老的門派,傳至故事發生的年代已有八百年之久。繼承拳法精義的心
山拳老師年事已高,爲了不使拳法失傳,下山去尋找有資質的人做弟子。在遊戲中首先要
找到三名弟子侯選,人後開始把中意的人賠養成繼承人,這一篇中的RPG成分比較濃厚。

現代篇
    現代篇是真正的猛篇,如果拋開戰鬥方式,那完全就是街霸型的對戰遊戲。從頭到尾
沒有別情,只有一對一的格鬥。主角高原日勝是一位年輕的現代格鬥家,爲了實現最強的
夢想而向世界上的七名強者挑戰。他認識到自己的格鬥技遠未完善,因而與那些強著戰鬥
時不僅要打倒他們而且要學會他們的必殺技。要快速領悟對方的必殺技真髓並學會他,方
法就是用身體去承受。因此,學習招勢也是現代篇的目標之一,被對手的必殺技擊中后就
能學會那一招。而且也許可以用來克制其他高手,所以選擇交戰對手的順序是過關的關鍵
。每蠃得一次勝利后可不要忘記存貯,不然很容易前功盡棄噢。

SF篇
    有人把SF篇解釋為超任(SFC)篇。故事發生在一艘航行中的宇宙飛船上誕生的,帶著
帽子和眼睛,形似球體的機戒人基普。SF篇是比較典型的冒險節目,基本上只要靠正確選
擇指令即可過關。在移動時是完全不會發勝戰鬥的,不過在休息時的遊戲機上可以玩到史
克威爾隊長這樣的遊戲,當然遊戲中作戰方是與其他篇是相同的。雖然除了最終要打倒電
腦魔王之外不會遇到戰鬥,但也並不表示能一帆風順的前進,因為在船上要啟動很多開關
,萬一按錯了一個按鈕也許會有掉進宇宙空間的危險。所以在本篇中經常存貯。

近未來篇
    AKIRA是一位擁有超能力的少年,幼年時他的父母被不名組織殺害。而在多年之後的今
天,他又被捲入一場新的風波中,與他的朋友:買燒餅的鐵拳熱血男兒無法松一起與惡勢
力做鬥爭。近未來篇是比較典型有著感人劇情的傳統RPG,在遊戲中要經常拜訪壽古董店的
老人發明家藤兵衛,他會給你很多幫助,最終目標是讓古代的機器人布里吉大王復活,並
駕駛他與頭目作戰。遊戲中的特殊操作是按Y鍵便能使用的讀心術。

中世篇
    全部完成上述七個劇情之後就可以進入這一篇。主人公是中世紀的劍士歐斯迪特,在
故事中還會出現默法師,騎士和僧侶等職業的夥伴。主角爲了討伐魔王拯救公主而踏上旅
途。與他的劇情設定相同,中世篇在冒險的方式及隊伍的組成方面,無不讓人感到他是最
標準最正統的RPG。在系統上沒有任何特殊之處,但是在打倒魔王之後,主角卻對於人類所
代表的正義產生了疑問。

最終篇
    讓人熱血沸騰的最終篇終於出現了,在這一偏隨著選擇的人物不同,會進入兩個截然
不同,甚至可以說完全相反的情節:若選擇前七位勇士之一,要從其餘人物中找到三個同
伴及各自的迷宮,找齊裝備提高力量之後,一齊向魔王挑戰;而選擇歐斯迪特時,目標竟
然是爲了向偽善而醜惡的人類復仇而戰鬥。這時的任務是去打倒前七個主人公,恐怕這樣
大膽的構思在RPG史上還是第一次吧。不過結尾共有四種,想見到完美結局畫面並不簡單。

4個結局
1:Bad End 1 在最終篇選擇最後的主角騎士,就要扮演魔王,替代每個時代的Boss,擊敗
所有主角,如果在最終篇選擇了其他主角之一……
2:Bad End 2 將最終魔王的嘴和眼睛消滅,然後被對方變身後一擊致死。
3:Bad End 3 將最終魔王擊敗,並選擇殺死騎士。
4:Good End 將最終魔王擊敗,並選擇放過騎士,則必須再次用所選的四位同伴去打一次
原先各自相應的Boss。然後就是所選四位同伴的各自結局。


隱藏要素

1所有同伴收集方法
AKIRA在左下那個村子,對話加入。答是好像要先戰鬥。

忍者在魔王洞入口前一個牌子,調查會跟他打,然後加入。

原始人在靠下面的一個密林,戰鬥後加入。(如果你的主角是功夫篇的女性主角レイ的話,就會直接加入)

西部牛仔在雪山上勇者家門口可以見到,對話便會離去,一直追一直追追到最後加入。位置依次為:勇者小屋 → 勇者之山中間靠右 → 南邊森林入口前 → 城下村一個屋子前 → 寶物庫 → 王之間 → 客室 → 王之寢室 → 城門 ,加入

現代篇的主角在皇城的牢房,戰鬥後加入。如果你的主角是SF篇主角或者西部篇主角將直接加入

機器人在皇城陽台,在雪地找到一個部件,裝到他身上就會加入

功夫篇主角有三個,加入條件不同。

位置都在雪山山頂上。

如果是小男孩,對話直接加入

女孩的話戰鬥後加入

肥仔最麻煩,要餵他吃東西。

以下食物不斷餵食可以填飽: どでかホネ肉、エデンズアップル、ド根性燒き、ミサワ燒き、フカヒレまん、ヨシュアの実、アリスのビスケ、ホネ肉、テキーラ、てんむす、かすていら、バナナクレープ、肉まん、なおり草、バーボン、にんじん、たいやき、あんまん、ももまん、老酒

以下是反效果:シロツメ草、ペンペン草、ブタ草、オオイヌノフグリ、守體草

2所有同伴最強武器取得法
隱藏最強武器分別破除屬於他們自己的七個迷宮就可以,前提當然是當事人在隊中

『力之迷宮』

現代篇主角,在山腳靠右的一個洞,走到盡頭就可以拿到

『技之迷宮』

功夫篇主角,在山中左邊的一個洞,路比較複雜,走到裡面可以拿到

『本能迷宮』

原始篇主角,在山中右邊用鼻子聞,順著氣味可以找到

『知之迷宮』

SF篇主角,在左下角村子的民家中,全是bt迷題,要費一番心思

『時之迷宮』

西部篇主角,在南邊森林看見馬匹,跟著走進入洞中,走到盡頭可以拿到。八下鐘聲會越來越黑,敲完了會出現BOSS,打贏可以取得重要的一件エリアル系列裝備。打完之後洞會全亮。

『鍵之迷宮』

幕末篇主角,城下村的民家,用迷宮中那些鑰匙不斷開門 ,走到盡頭可以得到。

『心之迷宮』

近未來篇主角、戰鬥時候使用瞬間移動テレポート便會到達。依然要用Y鍵聽靈魂的心聲才可前進,走到盡頭拿到 。

3エリアル系列裝備取得法
這個系列的裝備每一件都可以防止石化,非常好用

最終BOSS戰建議每個隊員至少分一件

エリアルリング

本能之迷宮BOSS「アムルクレチア」打敗後獲得

エリアルグラブ

時之迷宮BOSS「ジャギィイエッグ」打敗後獲得。就是8下鐘聲出來那個

エリアルヘルム

知之迷宮BOSS「ユラウクス」打敗後獲得

エリアルブーツ

第一次見到最終BOSS前先選擇逃走,之後到異空間會被近衛軍「ヘッドプラッカー」追殺,打敗後獲得

エリアルメイル

逃走100次遇到懲罰者「デスプロフェット」,擊敗後獲得
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