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本帖最後由 wolfteam 於 2026-11-11 11:15 編輯
■ Fritchii v5 薩爾達時之笛
核心功能 著色器預編譯 Shader Pre-preload 的處理畫面
剛啟動時模擬器 會針對 薩爾達傳說-時之笛 重製版
預先編譯所有遊戲畫面所需的著色器檔案
v4 前的版本是在遊戲進行中 邊玩邊編譯
每當走到新場景或觸發新特效時
畫面就會突然的卡頓一下讀取
在 v5.1 執行遊戲開始前
會一次性把全部 120,124 個著色器編譯完畢
(Fritchii v5 模擬器檔案會擴展至2.44GB)
雖然啟動前需要等待
但只要這道手續完成
進入遊戲後就能獲得全程不卡頓
極致流暢的完美體驗
(推薦使用SSD硬碟承載更佳)
著色器編譯只需要在首次啟動遊戲時執行一次
之後再次開啟遊戲時就不需要重新等待了
■ GitHub 開發者在 Fritchii v5.8.4 (2026/11/10)
更新的故障分析 :
模擬器開發者更新了水之神殿故障調查
透過二進位資料與容器分析
確認他們用的測試 NUP 檔案遭到截斷
故障檔案與完整檔案比對
不完整的NUP異常
23.30 GB (我先前的版本)
25,020,741,061 bytes
完整 NUP(我剛更新已驗證)
23.86 GB
25,622,267,860 bytes
前後2者對比缺少資料 573.66 MB
最重要的是
缺少的資料正好涉及水之神殿 3F
外圍牆體模型與幾何資料
開發者使用23.86 GB檔案重新測試後
牆面、石柱、拱門及水面波紋完整顯示
■ 今日最新版本 Fritchii v5.8.4 更新日誌 :
https://github.com/Frizti/Fritchii/releases
開發者這次新增 Saves(存檔管理)視窗
直接避開介面鐘遊戲標題按右鍵閃退
(自帶專屬存檔按鈕)
不同模擬器無痛一鍵複製
(自動校正配置)
微調 Vulkan 渲染管線 Pipeline
針對 NVIDIA 顯示卡(包含我的 RTX 4060)
在處理複雜 3D 場景時的著色器預載入邏輯。
減少了在類似「水之神殿」等大量動態半透明物件場景
網格崩潰、牆壁變透明或是光暈暴走閃白光的機率
讓遊戲的整體幾何渲染更加穩
同步跟進了上游核心的效能補丁
微調了多核心 CPU 的調度與顯存釋放機制
在持續遊玩數小時後
VRAM 與 RAM 的佔用釋放會更加積極
能有效防止遊戲長時間執行後發生崩潰 Crash
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